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Interazione Uomo-macchina: progettazione e valutazione dell'Usabilità
(Corso di Laurea in Informatica (quinquennale))
Codice: | 4I105 | Crediti: | 6 | Semestre: | 2 | Sigla: | IUU | |
Docente
Fabio Paterṇ
Tel. 050 3153066Obiettivi di apprendimento
Lo scopo del corso è di introdurre i concetti, i metodi e le tecniche
utili per progettare interfacce utenti, più in generale, applicazioni
interattive, capaci di supportare in modo efficace gli utenti nel
raggiungere i loro obiettivi. Verranno considerati anche i metodi per
valutare l'usabilità di applicazioni esistenti. Alla fine del corso lo
studente dovrebbe essere in gradi di progettare e valutare autonomamente
interfacce utenti, almeno per applicazioni comuni come siti web.
Descrizione
Nella prima parte del corso si inizierà con esempi di interfacce
difficili da usare, per introdurre i concetti e gli aspetti che si
devono tenere presente quando si progettano interfacce utenti. Poi, si
passerà a vedere come usare questi concetti in concreto nella
progettazione ed implementazione dei dialoghi e le presentazioni
forniti da applicazioni interattive, con esempi ed esercizi. Si fornirà
particolare attentione alla progettazione di ipermedia adattabili ed
adattivi, siti web, interfacce per dispositivi mobili. La parte finale
del corso verrà dedicata a come valutare l'usabilità di applicazioni
interattive considerando vari metodi, da quelli basati su ispezione
dell'interfaccia seguendo criteri predefiniti a quelli che si basano su
informazioni empiriche, includendo tecniche remote, dove utenti e
valutatori lavorano in siti e/o tempi differenti.
English Description
In the first part of the course, examples of user interfaces difficult
to use will be given, and next basic concepts and aspects to take into
account when designing user interfaces are introduced. Then, the focus
will shift on how to use such concepts in the concrete design and
implementation of dialogues and presentations provided by interactive
applications, with additional examples and exercises. Particular
attention will be paid on the design of adaptable and adaptive user
hypermedia, web sites, interfaces for mobile devices. The final part of
the course will be dedicated to usability evaluation of interactive
applications considering various methods ranging from interface
inspections based on predefined criteria to the methods that are based
on empirical information, including remote techniques where users and
evaluators are distant in space and/or time.
Programma
- Introduzione
- Importanza della progettazione e valutazione di applicazioni
interattive. Evoluzione delle problematiche. Concetti di base.
- Illustrazione struttura del Corso.
- Rassegna di esempi di interfacce utenti pessime (ed efficaci)
- I fattori basilari da considerare quando si progetta applicazioni
interattive
- Classificazioni degli utenti, Il sistema cognitivo umano. Identificare
gli obbiettivi ed i task da supportare. Organizzare le attività da
eseguire.
- Progettare Presentazioni Grafiche
- Rappresentare differenti tipi di dati. Identificare presentazioni che
supportano efficacemente i task. Scelta di layout. Scelta degli
attributi grafici. Visualizzare e rappresentare informazione. Esempi di
cattive interfacce utenti e come migliorarle.
- Guidelines per la progettazione di interfacce utenti.
- Motivazioni. Classificazioni delle tecniche di interazione. Esempi.
- Applicazioni a casi concreti.
- Progettare il dialogo di un applicazione interattiva.
- Quando abilitare e rendere percepibile una tecnica di interazione.
- Possibili stili di interazione. Possibili problemi. Progettare
applicazioni multi-utente. Esempi.
- Progettazione Presentazioni Multimediali
- Scelta dei media. Presentazioni Multimediali. Classificazione di
strutture di presentazioni. Esempi.
- Progettare Ipermedia
- Come modellare un'ipermedia. Identicare i link utili. Progettare la
navigazione.
- Progettare Siti Web
- Aspetti da considerare. Tipi di utenti. Scopi comunicativi. Struttura
logica. Esempi.
- Interfacce Utenti Adattabili e Adattive
- I concetti di base. Differenze tra adattabilità ed adattatività. Come
realizzarle. Quando realizzarle. Agenti. Consiglieri Automatici.
- Interagire con Dispositivi Mobili
- Motivazioni. Esempi. Problemi. Aspetti da considerare.
- Documentazione di applicazioni interattive
- Sistemi di Help. Sistemi di help dipendenti dal contesto. Generazione
- Automatica di Manuali.
- Patterns nelle Interfacce Utenti
- Introduzione ai Patterns. Pattern di task. Pattern di presentazione.
- Pattern di Navigazione. Pattern di utenti. Come rappresentare i pattern.
- Usabilità
- Introduzione. Motivazioni. Concetti di base. Caratteristiche a seconda
del dominio applicativo. Possibili approcci.
- Valutazione dell'Usabilità basata su Ispezioni
- Criteri da considerare nella valutazione. Valutazione euristica. Cammini
cognitivi. Guidelines. Esempi di applicazione e esercizi.
- Valutazione dell'Usabilità basata su Modelli
- La famiglia di modelli GOMS. Predirre la perforance umana. Confronto di
diversi progetti di interfacce utenti.
- Valutazione dell'Usabilità Empirica
- Organizzare un esperimento empirico. Aspetti da considerare. I
laboratori di usabilità. Analisi basata su video. Esercizi.
- Valutazione dell'Usabilità Remota
- Motivazioni. Possibili Approcci. Strumenti di appoggio. RemUSINE.
- Esercizi.
Ore lezione: | 25 | Ore esercitazione: | 15 | | | |
Bibliografia
S.Card, J.Mackinlay, B.Shneiderman, Readings in Information
Visualization. Morgan Kaufmann.
A.Dix, J.Finlay, G.Abowd, R.Beale, Human-Computer Interaction. Prentice
Hall Europe.
J.Nielsen, Usability Engineering, Academic Press.
F.Paternò, Model-Based Design and Evaluation of Interactive
Applications, Springer Verlag.
Modalità di esame
Orale. Le ore di esercitazioni saranno dedicate anche allo sviluppo di
un progetto da parte di ciascun studente che verr=E0 considerato nella
valutazione finale dell'esame che consiste in un orale sugli argomenti
trattati a lezione con piccoli esercizi